帮助 
您好,欢迎光临 book.cqfuzhuang.com 服装书城 [请登陆注册] 支付方式 | 缺书登记 | 联系我们 
用户注册 | 忘记密码
定单号查询:
  热门关键字企业管理 女装款式 服装设计 服装画 服装软件 服装表演 服装材料 服装制版
  缩小范围搜索
书 名:
作 者:
出版社:
价 格: -
出版时间:
至:
 
图书排行榜

茶艺赏析

茶艺赏析

作者:周爱东 郭雅<
出版社:中国纺织出版社
出版日期:2008-2-27

最近浏览过的图书
 图书分类 所有分类 > 计算机/网络 > 计算机教材
     
    交互式计算机图形学:自顶向下方法与OpenGL应用(第3版 影印版)(附CD-ROM光盘一张)
    作  者: (美)安杰尔(Angel.E.) 著 出版日期: 2003-10-1
    I S B N:9787040137248 开  本:
    出 版 社: 高等教育出版社
    所属类别:所有分类 > 计算机/网络 > 计算机教材
    现  价:¥54
    状  态: 销售中
    立即购买 加入收藏夹 发表评论
     
    内容简介   前言   章节目录  
    本书向读者讲授如何用OpenGL从初级阶段快速制作优质的交互式计算机图形实例,OpenGL是业界广泛采用的三维图形API,本书藉此向读者提供了在计算机图形学领域更广阔空间内发展的坚实基础。书中内容覆盖了计算机图形学基础课程所需的所有论题,如光景交互作用、图形明暗处理、图形建模、曲线与曲面、偏差预防、纹理映射和图形组合,还探讨了计算机硬件方面的问题。
        本版为配合计算机图形学领域最新进展,增加了更具广度和深度的内容,包括图像处理、多重透视、并行透视等,并运用选择模式、仿真模拟、面向对象图形学与实景图像、射线跟踪等方法讲解了图形交互的内容。随书所附光盘包括OpenGL指令集参考、OpenGL手册、书中源码代码和附加的实用案例。
        本书适用于高等院校本科高年级和研究生的计算机图形学、交互式计算机系统等课程。
    Preface 
    Chapter 1  Graphics Systems and Models
      1.1  Applications of Computer Graphics
        1.1.1  Display of Information
        1.1.2  Design
        1.1.3  Simulation and Animation
        1.1.4  User Interfaces
      1.2  A Graphics System
        1.2.1  Pixels and the Frame Buffer
        1.2.2  Output Devices
        1.2.3  Input Devices
      1.3  Images: Physical and Synthetic
        1.3.1  Objects and Viewers
        1.3.2  Light and Images
        1.3.3  Ray Tracing
      1.4  The Human Visual System
      1.5  The Pinhole Camera
      1.6  The Synthetic-Camera Model
      1.7  The Programmer's Interface
        1.7.1  Application Programmer's Interfaces
        1.7.2  The Pen-Plotter Model
        1.7.3  Three-Dimensional APIs
        1.7.4  A Sequence of Images
        1.7.5  The Modeling-Rendering Paradigm
      1.8  Graphics Architectures
        1.8.1  Display Processors
        1.8.2  Pipeline Architectures
        1.8.3  Transformations
        1.8.4  Clipping
        1.8.5  Projection
        1.8.6  Rasterization
        1.8.7  Performance Characteristics
      1.9  Summary and Notes
      1.10  Suggested Readings
      Exercises
    Chapter 2  Graphics Programming 
      2.1  The Sierpinski Gasket
      2.2  Programming Two-Dimensional Applications
        2.2.1  Coordinate Systems
      2.3  The OpenGL API
        2.3.1  Graphics Functions
        2.3.2  The Graphics Pipeline and State Machines
        2.3.3  The OpenGL Interface
      2.4  Primitives and Attributes
        2.4.1  Polygon Basics
        2.4.2  Polygon Types in OpenGL
        2.4.3  Drawing a Sphere
        2.4.4  Text
        2.4.5  Curved Objects
        2.4.6  Attributes
      2.5  Color
        2.5.1  RGB Color
        2.5.2  Indexed Color
        2.5.3  Setting of Color Attributes
      2.6  Viewing
        2.6.1  Two-Dimensional Viewing
        2.6.2  The Orthographic View
        2.6.3  Matrix Modes
      2.7  Control Functions
        2.7.1  Interaction with the Window System
        2.7.2  Aspect Ratio and Viewports
        2.7.3  The main, display, and myinit Functions
        2.7.4  Program Structure
      2.8  The Gasket Program
      2.9  Polygons and Recursion
      2.10  The Three-Dimensional Gasket
        2.10.1  Use of Three-Dimensional Points
        2.10.2  Use of Polygons in Three Dimensions
        2.10.3  Hidden-Surface Removal
      2.11  Summary and Notes
      2.12  Suggested Readings
      Exercises
    Chapter 3  Input and Interaction 
      3.1  Interaction
      3.2  Input Devices
        3.2.1  Physical Input Devices
        3.2.2  Logical Devices
        3.2.3  Measure and Trigger
        3.2.4  Input Modes
      3.3  Clients and Servers
      3.4  Display Lists
        3.4.1  Definition and Execution of Display Lists
        3.4.2  Text and Display Lists
        3.4.3  Fonts in GLUT
      3.5  Programming Event-Driven Input
        3.5.1  Using the Pointing Device
        3.5.2  Window Events
        3.5.3  Keyboard Events
        3.5.4  The Display and Idle Callbacks
        3.5.5  Window Management
      3.6  Menus
      3.7  Picking
        3.7.1  Picking and Selection Mode
      3.8  A Simple Paint Program
      3.9  Animating Interactive Programs
        3.9.1  The Rotating Square
        3.9.2  Double Buffering
        3.9.3  Other Buffering Problems
      3.10  Design of Interactive Programs
        3.10.1  Toolkits, Widgets, and the Frame Buffer
      3.11  Logic Operations
        3.11.1  Drawing Erasable Lines
        3.11.2  XOR and Color
        3.11.3  Cursors and Overlay Planes
      3.12  Summary and Notes
      3.13  Suggested Readings
      Exercises
    Chapter 4  Geometric Objects and Transformations 
      4.1  Scalars, Points, and Vectors
        4.1.1  The Geometric View
        4.1.2  Coordinate-Free Geometry
        4.1.3  The Mathematical View: Vector and Affine Spaces
        4.1.4  The Computer-Science View
        4.1.5  Geometric ADTs
        4.1.6  Lines
        4.1.7  Affine Sums
        4.1.8  Convexity
        4.1.9  Dot and Cross Products
        4.1.10  Planes
      4.2  Three-Dimensional Primitives
      4.3  Coordinate Systems and Frames
        4.3.1  Representations and N-tuples
        4.3.2  Changes of Coordinate Systems
        4.3.3  Example of Change of Representation
        4.3.4  Homogeneous Coordinates
        4.3.5  Example of Change in Frames
        4.3.6  Working with Representations
        4.3.7  Frames and ADTs
        4.3.8  Frames in OpenGL
      4.4  Modeling a Colored Cube
        4.4.1  Modeling of a Cube
        4.4.2  Inward- and Outward-Pointing Faces
        4.4.3  Data Structures for Object Representation
        4.4.4  The Color Cube
        4.4.5  Bilinear Interpolation
        4.4.6  Vertex Arrays
      4.5  Affine Transformations
      4.6  Translation, Rotation, and Scaling
        4.6.1  Translation
        4.6.2  Rotation
        4.6.3  Scaling
      4.7  Transformations in Homogeneous Coordinates
        4.7.1  Translation
        4.7.2  Scaling
        4.7.3  Rotation
        4.7.4  Shear
      4.8  Concatenation of Transformations
        4.8.1  Rotation About a Fixed Point
        4.8.2  General Rotation
        4.8.3  The Instance Transformation
        4.8.4  Rotation About an Arbitrary Axis
      4.9  OpenGL Transformation Matrices
        4.9.1  The Current Transformation Matrix
        4.9.2  Rotation, Translation, and Scaling
        4.9.3  Rotation About a Fixed Point in OpenGL
        4.9.4  Order of Transformations
        4.9.5  Spinning of the Cube
        4.9.6  Loading, Pushing, and Popping Matrices
      4.10  Interfaces to Three-Dimensional Applications
        4.10.1  Using Areas of the Screen
        4.10.2  A Virtual Trackball
        4.10.3  Smooth Rotations
        4.10.4  Incremental Rotation
      4.11  Quaternions
        4.11.1  Complex Numbers and Quaternions
        4.11.2  Quaternions and Rotation
      4.12  Summary and Notes
      4.13  Suggested Readings
      Exercises
    Chapter 5  Viewing 
      5.1  Classical and Computer Viewing
        5.1.1  Classical Viewing
        5.1.2  Orthographic Projections
        5.1.3  Axonometric Projections
        5.1.4  Oblique Projections
        5.1.5  Perspective Viewing
      5.2  Viewing with a Computer
      5.3  Positioning of the Camera
        5.3.1  Positioning of the Camera Frame
        5.3.2  Two Viewing APIs
        5.3.3  The Look-At Function
        5.3.4  Other Viewing APIs
      5.4  Simple Projections
        5.4.1  Perspective Projections
        5.4.2  Orthogonal Projections
      5.5  Projections in OpenGL
        5.5.1  Perspective in OpenGL
        5.5.2  Parallel Viewing in OpenGL
      5.6  Hidden-Surface Removal
        5.6.1  Culling
      5.7  Walking Through a Scene
      5.8  Parallel-Projection Matrices
        5.8.1  Projection Normalization
        5.8.2  Orthogonal-Projection Matrices
        5.8.3  Oblique Projections
      5.9  Perspective-Projection Matrices
        5.9.1  Perspective Normalization
        5.9.2  OpenGL Perspective Transformations
      5.10  Projections and Shadows
      5.11  Summary and Notes
      5.12  Suggested Readings
      Exercises
    Chapter 6  Shading 
      6.1  Light and Matter
      6.2  Light Sources
        6.2.1  Color Sources
        6.2.2  Ambient Light
        6.2.3  Point Sources
        6.2.4  Spotlights
        6.2.5  Distant Light Sources
      6.3  The Phong Reflection Model
        6.3.1  Ambient Reflection
        6.3.2  Diffuse Reflection
        6.3.3  Specular Reflection
      6.4  Computation of Vectors
        6.4.1  Normal Vectors
        6.4.2  Angle of Reflection
        6.4.3  Use of the Halfway Vector
        6.4.4  Transmitted Light
      6.5  Polygonal Shading
        6.5.1  Flat Shading
        6.5.2  Interpolative and Gouraud Shading
        6.5.3  Phong Shading
      6.6  Approximation of a Sphere by Recursive Subdivision
      6.7  Light Sources in OpenGL
      6.8  Specification of Materials in OpenGL
      6.9  Shading of the Sphere Model
      6.10  Global Rendering
      6.11  Summary and Notes
      6.12  Suggested Readings
      Exercises
    Chapter 7  Discrete Techniques 
      7.1  Buffers
      7.2  Digital Images
      7.3  Writes into Buffers
        7.3.1  Writing Modes
        7.3.2  Writes with XOR
      7.4  Bit and Pixel Operations in OpenGL
        7.4.1  OpenGL Buffers and the Pixel Pipeline
        7.4.2  Bitmaps
        7.4.3  Raster Fonts
        7.4.4  Pixels and Images
        7.4.5  Lookup Tables
        7.4.6  Buffers for Picking
      7.5  Mapping Methods
      7.6  Texture Mapping
        7.6.1  Two-Dimensional Texture Mapping
        7.6.2  Texture Mapping in OpenGL
        7.6.3  Texture Objects
        7.6.4  Multitexturing
        7.6.5  Texture Generation
      7.7  Environmental Maps
      7.8  Bump Maps
      7.9  Compositing Techniques
        7.9.1  Opacity and Blending
        7.9.2  Image Compositing
        7.9.3  Blending and Compositing in OpenGL
        7.9.4  Antialiasing
        7.9.5  Back-to-Front and Front-to-Back Rendering
        7.9.6  Depth Cueing and Fog
      7.10  Multirendering and the Accumulation Buffer
        7.10.1  Scene Antialiasing
        7.10.2  Bump Mapping and Embossing
        7.10.3  Image Processing
        7.10.4  Imaging Extensions
        7.10.5  Other Multipass Methods
      7.11  Sampling and Aliasing
        7.11.1  Sampling Theory
        7.11.2  Reconstruction
        7.11.3  Quantization
      7.12  Summary and Notes
      7.13  Suggested Readings
      Exercises
    Chapter 8  Implementation of a Renderer 
      8.1  Basic Implementation Strategies
      8.2  Four Major Tasks
        8.2.1  Modeling
        8.2.2  Geometric Processing
        8.2.3  Rasterization
        8.2.4  Display
      8.3  Implementation of Transformations
      8.4  Line-Segment Clipping
        8.4.1  Cohen-Sutherland Clipping
        8.4.2  Liang-Barsky Clipping
      8.5  Polygon Clipping
      8.6  Clipping of Other Primitives
        8.6.1  Bounding Boxes and Volumes
        8.6.2  Curves, Surfaces, and Text
        8.6.3  Clipping in the Frame Buffer
      8.7  Clipping in Three Dimensions
      8.8  Hidden-Surface Removal
        8.8.1  Object-Space and Image-Space Approaches
        8.8.2  Sorting and Hidden-Surface Removal
        8.8.3  Back-Face Removal
        8.8.4  The z-Buffer Algorithm
        8.8.5  Depth Sort and the Painter's Algorithm
        8.8.6  The Scan-Line Algorithm
      8.9  Scan Conversion
      8.10  Bresenham's Algorithm
      8.11  Scan Conversion of Polygons
        8.11.1  Inside-Outside Testing
        8.11.2  OpenGL and Concave Polygons
        8.11.3  Scan Conversion with the z-Buffer
        8.11.4  Fill and Sort
        8.11.5  Flood Fill
        8.11.6  Scan-Line Algorithms
        8.11.7  Singularities
      8.12  Antialiasing
      8.13  Display Considerations
        8.13.1  Color Systems
        8.13.2  The Color Matrix
        8.13.3  Gamma Correction
        8.13.4  Dithering and Halftoning
      8.14  Summary and Notes
      8.15  References
      Exercises
    Chapter 9  Hierarchical and Object-Oriented Modeling 
      9.1  Symbols and Instances
      9.2  Hierarchical Models
      9.3  A Robot Arm
      9.4  Trees and Traversal
        9.4.1  A Stack-Based Traversal
      9.5  Use of Tree Data Structures
      9.6  Animation
      9.7  Graphical Objects
        9.7.1  Methods, Attributes, and Messages
        9.7.2  A Cube Object
        9.7.3  Implementing the Cube Object
        9.7.4  Objects and Hierarchy
        9.7.5  Geometric Objects
      9.8  Scene Graphs
      9.9  A Simple Scene Graph API
        9.9.1  The Node Class
        9.9.2  Geometry Nodes
        9.9.3  Camera Class
        9.9.4  Lights and Materials
        9.9.5  Transformations
        9.9.6  The Robot Figure
        9.9.7  Implementing the Viewer
        9.9.8  Implementing a Node
      9.10  Other Tree Structures
        9.10.1  CSG Trees
        9.10.2  Shade Trees
        9.10.3  BSP Trees
        9.10.4  Quadtrees and Octrees
      9.11  Graphics and the Web
        9.11.1  Networks and Protocols
        9.11.2  Hypermedia and HTML
        9.11.3  Databases and VRML
        9.11.4  JAVA and Applets
      9.12  Summary and Notes
      9.13  Suggested Readings
      Exercises
    Chapter 10  Curves and Surfaces 
      10.1  Representation of Curves and Surfaces
        10.1.1  Explicit Representation
        10.1.2  Implicit Representations
        10.1.3  Parametric Form
        10.1.4  Parametric Polynomial Curves
        10.1.5  Parametric Polynomial Surfaces
      10.2  Design Criteria
      10.3  Parametric Cubic Polynomial Curves
      10.4  Interpolation
        10.4.1  Blending Functions
        10.4.2  The Cubic Interpolating Patch
      10.5  Hermite Curves and Surfaces
        10.5.1  The Hermite Form
        10.5.2  Geometric and Parametric Continuity
      10.6  Bezier Curves and Surfaces
        10.6.1  Bezier Curves
        10.6.2  Bezier Surface Patches
      10.7  Cubic B-Splines
        10.7.1  The Cubic B-Spline Curve
        10.7.2  B-Splines and Basis
        10.7.3  Spline Surfaces
      10.8  General B-Splines
        10.8.1  Recursively Defined B-Splines
        10.8.2  Uniform Splines
        10.8.3  Nonuniform B-Splines
        10.8.4  NURBS
      10.9  Rendering of Curves and Surfaces
        10.9.1  Polynomial Evaluation Methods
        10.9.2  Recursive Subdivision of Bezier Polynomials
        10.9.3  Rendering of Other Polynomial Curves by Subdivision
        10.9.4  Subdivision of Bezier Surfaces
      10.10  The Utah Teapot
      10.11  Algebraic Surfaces
        10.11.1  Quadrics
        10.11.2  Rendering of Surfaces by Ray Casting
        10.11.3  Subdivision Curves and Surfaces
      10.12  Curves and Surfaces in OpenGL
        10.12.1  Bezier Curves
        10.12.2  Bezier Surfaces
        10.12.3  Displaying the Teapot
        10.12.4  NURBS Functions
        10.12.5  Quadrics
      10.13  Summary and Notes
      10.14  References and Notes
      Exercises
    Chapter 11  Procedural Methods 
      11.1  Reasons for Using Procedural Models
      11.2  Physically Based Models and Particle Systems
      11.3  Newtonian Particles
        11.3.1  Independent Particles
        11.3.2  Spring Forces
        11.3.3  Attractive and Repulsive Forces
      11.4  Solving Particle Systems
      11.5  Constraints
        11.5.1  Collisions
        11.5.2  Particles Inside a Sphere
        11.5.3  Soft Constraints
      11.6  Language-Based Models
      11.7  Recursive Methods and Fractals
        11.7.1  Rulers and Length
        11.7.2  Fractal Dimension
        11.7.3  Midpoint Division and Brownian Motion
        11.7.4  Fractal Mountains
      11.8  The Mandelbrot Set
      11.9  Summary and Notes
      11.10  Suggested Readings
      Exercises
    Chapter 12  Visualization 
      12.1  Data + Geometry
      12.2  Height Fields and Contours
        12.2.1  Meshes
        12.2.2  Contour Plots
        12.2.3  Marching Squares
      12.3  Visualizing Surfaces and Scalar Fields
        12.3.1  Volumetric Data Sets
        12.3.2  Visualization of Implicit Functions
      12.4  Isosurfaces and Marching Cubes
      12.5  Mesh Simplification
      12.6  Direct Volume Rendering
        12.6.1  Assignment of Color and Opacity
        12.6.2  Splatting
        12.6.3  Volume Ray Tracing
        12.6.4  Texture Mapping of Volumes
      12.7  Vector-Field Visualization
        12.7.1  Hedgehogs
        12.7.2  Glyphs
        12.7.3  Color
        12.7.4  Particle Traces and Streamlines
      12.8  Tensor Visualization
      12.9  Summary and Notes
      12.10  Suggested Readings
      Exercises
    Chapter 13  Advanced Rendering 
      13.1  Going Beyond Pipeline Rendering
      13.2  Ray Tracing
      13.3  Building a Simple Ray Tracer
        13.3.1  Recursive Ray Tracing
        13.3.2  Calculating Intersections
        13.3.3  Ray-Tracing Variations
      13.4  The Rendering Equation
      13.5  Radiosity
        13.5.1  The Radiosity Equation
        13.5.2  Solving the Radiosity Equation
        13.5.3  Computing Form Factors
        13.5.4  Carrying Out Radiosity
      13.6  Renderman
      13.7  Large-Scale Rendering
        13.7.1  Sort-Middle Rendering
        13.7.2  Sort-Last Rendering
        13.7.3  Sort-First Rendering
      13.8  Image-Based Rendering
        13.8.1  A Simple Example
      13.9  Summary and Notes
      13.10  Suggested Readings
      Exercises
    Appendix A Sample Programs
    Appendix B Spaces
    Appendix C Matrices
    References
    Function Index
    Subject Index
     
     发表评论
    评论内容:不能超过250字,需审核,请自觉遵守互联网相关政策法规。
    主题:
    内容:
    等级:
     
     
    1
    书名 作者 出版社 出版日期 价格 状态  
    应用Use Cases方法:实践指南=Applying (美)施奈德,(美)温特斯 著 高等教育出版社 2003-8-1 ¥20.5 销售中
    高级网络管理(影印版) (美)维斯尼斯基 著 高等教育出版社 2004-8-1 ¥69 销售中
    计算机导论习题与解答(英文版) 美.马塔-托勒杜等著 机械工业出版社 2002-8-1 ¥30 销售中
    Introduction to Logic Design 逻辑设计 ( )Alan B. Marcovitz 清华大学出版社 2002-8-1 ¥50 销售中
    计算机组成(英文版.第5版) 美.哈马克 等著 机械工业出版社 2002-6-1 ¥48 销售中
    神经网络设计(英文版)——经典原版书 美.黑根等著 机械工业出版社 2002-8-1 ¥69 销售中
     
       帮助中心
     
    Copyright©2008 book.cqfuzhuang.com 重庆服装网版权所有
    电话:023-63800591 传真:023-63800591 投诉:023-63800591 邮箱:admin@cqfuzhuang.com
    《中华人民共和国备案可证》渝ICP备10003800号